Riftbound est le jeu de cartes à collectionner tiré de l'univers de League of Legends. Il se joue autrement que la plupart des TCG : on n'y réduit pas les points de vie d'un adversaire, on y conquiert des champs de bataille. Voici tout ce qu'il faut pour comprendre une partie et jouer la première.
1. Ce qu'il faut pour jouer
Chaque joueur apporte quatre choses, qui forment ensemble son deck : une carte Champion Legend, un deck principal d'au moins 40 cartes, un deck de runes de 12 cartes, et un nombre de champs de bataille déterminé par le mode de jeu.
Le Champion Legend est posé dans la zone Legend au début de la partie. C'est lui qui fixe l'identité de domaine du deck : toutes les cartes que vous y mettez doivent respecter les domaines indiqués sur votre Legend.
Le deck principal contient un Chosen Champion, des unités, de l'équipement et des sorts. Le deck de runes, lui, reste séparé et mélangé à part.
2. Les limites de construction
Le deck principal accepte jusqu'à 3 exemplaires d'une même carte, Chosen Champion compris. Deux cartes qui représentent le même personnage sous des noms différents comptent séparément : trois Yasuo, Remorseful et trois Yasuo, Windrider cohabitent sans problème.
Une règle à part encadre les cartes Signature : le deck n'en contient que 3 au total, et toutes doivent porter le tag de champion correspondant à votre Champion Legend. Ces cartes ne sont pas des unités champion et ne peuvent pas occuper la zone Champion.
3. Les six domaines
Riftbound compte six domaines, chacun avec sa couleur et son symbole : Fury en rouge, Calm en vert, Mind en bleu, Body en orange, Chaos en violet et Order en jaune. Une carte à domaine unique entre dans toute identité qui contient ce domaine ; une carte à plusieurs domaines exige que votre identité les contienne tous.
4. Comment se déroule un tour
Un tour suit toujours la même structure : phase d'éveil, phase de début, phase de canalisation, phase de pioche, puis phase principale et phase de fin.
Pendant la phase d'éveil, vous redressez tous les objets que vous contrôlez et qui peuvent l'être. La phase de début contient l'étape de score : vous tenez alors tous les champs de bataille que vous contrôlez, et chacun vous rapporte un point. Vient la phase de canalisation, où vous canalisez 2 runes depuis votre deck de runes, puis la phase de pioche, où vous piochez 1 carte.
5. La phase principale
C'est le cœur du jeu, et la seule phase sans structure imposée : vous y enchaînez autant d'actions que vous pouvez en accomplir, dans l'ordre que vous voulez. Au début de cette phase, les réserves de runes se vident : l'énergie et la puissance non dépensées sont perdues.
6. Comment fonctionnent les runes
Les cartes ont deux composantes de coût, inscrites en haut à gauche : un coût en énergie, exprimé par un chiffre, et parfois un coût en puissance, exprimé par des symboles de domaine empilés.
Les runes que vous canalisez alimentent votre réserve. Une rune peut être inclinée pour payer un coût courant, ou renvoyée dans le deck de runes pour financer une carte plus puissante. C'est l'arbitrage permanent de Riftbound : dépenser maintenant ou garder pour plus fort.
7. Le combat
Le combat se joue en trois étapes. D'abord l'affrontement : on établit qui est l'attaquant — le joueur dont les unités ont rendu le champ de bataille contesté — et qui est le défenseur.
Vient ensuite l'étape des dégâts. On additionne la puissance de toutes les unités attaquantes d'un côté, celle de toutes les unités défendantes de l'autre. En commençant par l'attaquant, chaque joueur répartit un montant de dégâts égal à sa somme parmi les unités adverses. Les dégâts sont assignés d'abord, puis infligés simultanément.
Reste l'étape de résolution : toutes les unités sont soignées, et les attaquants encore présents sont rappelés si des défenseurs tiennent toujours le terrain. Un joueur remporte le combat s'il est le seul à conserver des unités sur ce champ de bataille.
8. Comment marquer des points
Quatre voies mènent aux points. Tenir un champ de bataille au moment de votre étape de score rapporte un point par champ tenu. Le conquérir — en prendre le contrôle — en rapporte un également. Certains sorts et capacités en accordent directement. Enfin, lorsqu'un adversaire est à court de cartes et se retrouve en rupture de deck, il désigne un joueur qui gagne un point.
9. Comment gagner
Le score de victoire est de 8 points par défaut. Un joueur gagne s'il atteint ce seuil ou le dépasse, et s'il possède strictement plus de points que tous les autres. Si plusieurs joueurs franchissent le seuil ensemble, celui qui en a le plus l'emporte ; à égalité, la partie continue jusqu'à ce que l'un prenne l'avantage.
10. Votre première partie
Retenez d'abord la boucle : on canalise, on pioche, on déploie des unités, on les envoie disputer des champs de bataille, et on marque en les tenant. Les subtilités d'enchaînement et de temporisation viendront ensuite.
Une règle d'or existe littéralement dans le livret officiel : quand le texte d'une carte contredit les règles, c'est la carte qui a raison.
Note éditoriale et source
Contenu rédigé pour STOATCG à partir des règles officielles RIFTBOUND. Référence vérifiée : Riftbound Core Rules, mise à jour du 16/07/2026, publiées par Riot Games. Les règles, cartes et formats pouvant évoluer, il est conseillé de vérifier les documents officiels avant toute mise à jour importante de l'article. Source officielle : https://playriftbound.com/en-us/rules-hub/
Questions fréquentes
Combien de cartes contient un deck Riftbound ?
Un deck principal compte au moins 40 cartes, auxquelles s'ajoutent 1 Champion Legend et un deck de 12 runes, plus les champs de bataille prévus par le mode de jeu.
Combien d'exemplaires d'une même carte puis-je jouer ?
Jusqu'à 3 du même nom, Chosen Champion compris. Les cartes Signature obéissent à une limite distincte : 3 au total dans le deck.
Combien de runes gagne-t-on par tour ?
Deux, canalisées pendant la phase de canalisation. S'il en reste moins de deux dans le deck de runes, on en canalise autant que possible.
À combien de points gagne-t-on la partie ?
À 8 points par défaut, à condition d'avoir plus de points que tout autre joueur.